
Au cours de ce tutoriel vous apprendrez à créer votre repaint et le placer dans Flight Simulator X.
Trêve de bavardage et passons tout de suite à l’action.

Voici la liste des logiciels que vous devez posséder pour effectuer un repaint :
DXTbmp, ce logiciel est indispensable pour la création de repaint, il convertit les textures de notre avion. Dispo en téléchargement ici
Un logiciel de photo, vous pouvez utiliser les suivants :
- Photofiltre disponible ici
- The Gimp disponible ici
- La version d’essaie d’Adobe Photoshop CS2 disponible ici. Je vous conseille d’utiliser Adobe, c’est celui que nous utiliserons dans ce tutoriel.
Le bloc note. 
très peu
compliqué.
C’est tout ce dont nous avons besoin.

Vous devez tout d’abord vous rendre dans votre dossier de flight simulator X, le répertoire d’origine est le suivant :
C:\Program Files\Microsoft Games\Microsoft
Flight Simulator X
Rendez vous ensuite dans le dossier Simobject, puis Airplanes. Vous devez avoir ceci :

Bien, ce tutoriel étant fait par un français nous choisirons
un avion le plus français possible, l’Airbus
A321
.


Vous noterez la présence d’un .CFG dont on s’occupera après, le dossier Model qui contient l’avion en 3D, le dossier Panel qui contient la planche de bord, des dossiers Sound qui contiennent les différents sons, des fichiers html qui contiennent différentes informations et enfin des dossiers de texture que nous utiliserons par la suite.
Ceci étant dit vous avez déjà remarqué les dossiers Texture, le seul qui nous intéresse est le dossier « Texture », ouvrez le !

Vous remarquez un grand nombre de fichier DDS c’est en fait
les différents morceaux de l’avion !
Voici à quoi sert le thumbnail :

Bon maintenant que vous savez à quoi tout cela correspond, sélectionnez tout (faite
CTRL+A) dans votre dossier, retournez dans le dossier de l’avion, créez un
nouveau dossier que nous allons nommer par exemple Texture.fs-tof, collez le tout dans ce dossier. Tout le monde
suis
?

Avec à l’intérieur de ce dossier tout le contenu copié ! Pour ce qui est du thumbnail, les plus intelligents d’entre vous se sont sûrement dit que nous allons nous retrouver avec les deux mêmes images ! Ne vous inquiétez pas ! Je vous en ai préparé un pour ne pas les confondre :

Remplacez celui dans notre dossier (texture.fs-tof) par ce lui ci-dessus.
Allez il est temps de passer aux choses sérieuses ! Nous allons déjà faire la liste des fichiers qui nous intéressent :
A321_1_T.DDS
A321_1_T_spec .DDS
A321_2_T.DDS
A321_2_T_spec.DDS
Fresnel_Ramp.DDS
texture.cfg
Supprimez les autres !, ils ne nous intéressent
pas !
Le fichier A321_1_T.DDS est le corps de l’avion, c’est sur celui-ci que nous travaillerons. Le fichier A321_2_T.DDS est en fait les pièces qui n’ont pas besoin d’être repeinte, les ailes, les roues, les turbines etc…..
Nous allons utiliser
le fichier qui gère le corps de l’avion (A321_1_T.DDS). Allez dans le programme
DXTbmp ensuite cliquez sur File puis
open cherchez le dossier Texture.fs-tof,
il se trouve normalement ici : C:\Program
Files\Microsoft Games\Microsoft Flight Simulator
X\SimObjects\Airplanes\Airbus_A321\Texture.fs-tof et ouvrez : A321_1_T.DDS. Vous allez
patienter quelques instants et enfin vous allez avoir une sorte de patron du
corps de votre A321 ! Fabuleux non ?
Pour ceux qui ne suivent pas je montre ce qu’il devrait y avoir :

Z’êtes rassuré ?


Donc nous nous retrouvons avec un fichier BMP, ouvrez votre logiciel de photo favoris, j’utilise Adobe Photoshop CS2, ouvrez votre image BMP avec, nous avons ceci :

Là ça se corse, alors sur votre repaint je pense que vous
allez écrire sur la carlingue ou quoi que ce soit ! Si vous écrivez sur le
corps, dans Flight Simulator les textes seront écrit a la manière de Leonardo
Da Vinci
!

Et aussi, dans le même menu faites une symétrie horizontale ! A ne pas oublier !
Maintenant faites ce que vous voulez sur votre avion, j’ai
le mien de mon coté et voici ce que j’obtiens
:

Je vous interdis de dire que c’est moche 
Bon maintenant que vous avez fait vos gribouillages sur la
texture il faut la placer, pour cela faites une rotation de 180° et une
symétrie Horizontale, en gros on le met dans la même position que tout à l’heure !
Ensuite on enregistre sous, Fichier, Enregistrer sous, ou plus simple :
CTRL+MAJ+S
Choisissez le format BMP, nommez le comme vous le désirez, et au moment de la confirmation indiquez ces réglages :


Une fois enregistré, rendez vous dans notre logiciel de conversion (DXTbmp) et ouvrez le fichier BMP que l’on vient de créez, puis faites :

Nommez le fichier comme la première texture DDS que nous
avons convertit, A321_1_T.DDS, enregistrez la texture dans le dossier que nous
avons créé au début avec les autres textures de l’avion. Supprimez l’ancienne
si cela ne c’est pas fait automatiquement lors de la sauvegarde. Ouf c’est
fini
! 
Maintenant vous vous demandez comment FSX va voir notre
repaint !
Pour cela il va falloir éditer le aircraft.cfg de notre A321 qui se trouve dans le dossier de l’avion pour que notre repaint soit visible par FS. Pour cela nous avons besoin de ligne de code qui indique à FS l’emplacement de notre texture, pour des raisons pratiques nous les nommerons au cours de ce tutoriel les références. Ces lignes don nous avons besoin ont déjà été créé pas les créateur de FSX pour leurs propres repaint, nous allons donc les utiliser pour notre usage, ouvrez votre aircraft.CFG avec le bloc notes, vous allez voir tout plein de texte mais intéressons nous a ces quelques lignes :

Ouvrez un autre bloc notes et copiez les. Maintenant je vais
vous expliquer a quoi chacune sert. Les voici sans infos !, Il est évident
que quand on fait un repaint il est inutile de supprimer certaines infos pour
avoir à les remettre après ! Mais les voici toutes nues
!
[fltsim.x]
title=
sim=
model=""
panel=""
sound=""
texture=
kb_checklists=
kb_reference=
atc_id=
atc_airline=
atc_flight_number=""
ui_manufacturer=
ui_type=
ui_variation=
ui_typerole=
ui_createdby=
description=
Les explications :
1- [fltsim.x] Cette ligne est en fait votre numéro de texture, ici j’ai remplacé le numéro par un X. Quand vous collerez toutes vos références il faudra remplacer le X par un chiffre, il vous suffit de regarder le chiffre précédent et de mettre le suivant, chez moi le dernier est le 3 :

Mon [fltsim.x] sera donc le numéro 4 ce qui nous donne [fltsim.4].
2- Title= Cette ligne donne le nom de l’avion
3- texture= Cette ligne est très importante elle indique le nom de votre texture, ce dernier est le même que celui du dossier que vous avez collé dans le dossier de l’A321 sauf qu’il faut retirer : Texture. !?! Oui comme ça c’est complexe mais ça veut juste dire que si notre dossier se nome Texture.fs-tof nous mettrons dans les références title=fs-tof .(sans le point)
4- atc_airline= C’est en fait le nom par lequel l’ATC va vous appelez par exemple : « MachinChouette Airline »
Les autres lignes ne nous intéressent pas et vous avez tout intérêt à les laisser tel que vous les avez copiées !
Maintenant c’est a vous de jouer et de les remplir, de mon coté ça donne cela :
[[fltsim.x]
title=Airbus A321
sim=Airbus_A321
model=""
panel=""
sound=""
texture=.fs-tof
kb_checklists=AirbusA321_check
kb_reference=AirbusA321_ref
atc_id=JA-3297
atc_airline=FS-TOF
atc_flight_number=""
ui_manufacturer=Airbus
ui_type=A321
ui_variation=FS-TOF World
ui_typerole=Publicité
ui_createdby=FS-TOF
description= Avion de publicité pour le site FS-TOF
Allez maintenant dans votre Aircraft.CFG et positionnez vous à la fin de votre « panier à texture » et avant la rubrique GENERAL c'est-à-dire ici :

Collez vos propres références, ce qui nous donne ceci :

Maintenant quittez le bloc notes et enregistrez. Ouvrez FSX.
C’est presque fini
Allez voir dans vos avions, vous devez avoir ceci :

Choisissez votre appareil comme il se doit et lancé le vol :


Ca y est, c’est fini, vous venez de réaliser votre première
repaint
!
J’espère que mon tutoriel est assez clair, si vous rencontrez des problèmes dans quoi que ce soit (concernant la création de repaint) contactez moi à sebouhianc @ yahoo.fr (sans les espaces)
C'est tout pour aujourd'hui !